یکی از این بازیسازهای قدیمی بازار حسین مزروعی، بنیانگذار آواگیمز، است. وی متولد سال ۶۳ در اصفهان است. میتوان گفت که از قدیمیهای حوزه وب ایران است. از سالهای ۷۸-۷۹ برنامهنویسی میکرد. میگوید در آن زمان کار روباتیک میکردم و برنامهنویسی خیلی پیچیدهتر از حال بود. آن موقع برای میکروکنترلرها برنامهنویسی میکردم و باب آشنایی من با برنامهنویسی همین بود.درصد نرخ مهاجرت بازیسازهای ایرانی رو به افزایش است؛ دستوپای بازیسازها را با فیلترینگ و قوانین سفتوسخت بستهایم و بازار را به خارجی واگذار کردهایم. سرمایهگذاری زیادی روی بازیها نمیشود و اگر اقدام جدی نکنیم، این ریسک وجود دارد که بازار بازی ایران به کلی از دست برود.» این جملات بخشی از صحبتهای حسین مزروعی، بنیانگذار و مدیرعامل شرکت نشر آواگیمز است. شرکتی که هم اکنون بهعنوان یک شتابدهنده بازار بازی هم شناخته میشود و مدیرعاملش میگوید پروژههایی دارد که در سطح جهان و در بازار اپ استور و گوگل پلی توانستهاند موفق شوند.
بگوییدچه راهی را پیمودید تا به این مرحله رسیدید؟
در دوران راهنمایی و دبیرستان در زمینه روباتیک فعالیت میکردم و از همان مسیر با برنامهنویسی آشنا شدم. پس از مدتی برنامهی نویسی وب یاد گرفتم و به عنوان کسب و کار طراحی وبسایت انجام میدادم. اولین شرکتم را در این زمینه در سال ۸۲ تاسیس کردم و در این مسیر تجربه راه اندازی چند فروشگاه اینترنتی هم داشتم که برخی با شکست و برخی با موفقیت روبرو شدند. در نهایت از سال ۸۶ با بررسی ترندهای بازار تصمیم گرفتم در زمینه تولید بازیهای دیجیتال فعالیت کنم.
چرا صنعت گیم را انتخاب کردید؟
با توجه به فعالیتی که در زمینه وب داشتم با بازیهای آنلاین هم آشنا بودم. زمانی با بررسی موج رشد بازیهای آنلاین چنین تصمیمی گرفتم.
بازیسازی را از چه زمانی آغاز و چه سابقهای در این زمینه دارید؟
اولین پروژه جدی بازیسازی را در شرکت طراحیوبسایتمان قبل از سال ۹۰ شروع کردیم. پس از فراز و فرودهای فراوان نهایتا با یک تیم چند نفره استودیو بازیسازی پاپاتا را در اصفهان راهاندازی کردیم و اگر بخواهم از اولین تجربههای موفقیت هم بگویم با بازی «هشتمین حمله» و بازی «سبقت» این اتفاق رخ داد که درآمدهای یک بازی از هزینههای تولید آن بیشتر شد.
با وجود داشتن شرکت طراحی وب و درآمد بالا چرا در حوزه بازی وارد شدید؟ و پس از آن چه شد که به فعالیت در این حوزه ادامه دادید؟
پس از ورود به این حوزه به شدت به آن علاقهمند شدم. شاید دلیل اصلی، چالشهای قابل توجه بازیسازی در ایران بود. اصولا تلاش، نرسیدن و شکست من را برای رسیدن به هدف مصممتر می کند. البته در برخی مواقع اصلاح مسیرهای جدی هم رخ می دهد ولی در زمینه بازیسازی، وقتی یک صنعت در دنیا جواب داده است پس ما هم باید بتوانیم در ایران چنین کاری را انجام بدهیم.
آیا در این عرصه با تجربه شکست نیز روبرو شده اید؟ چگونه بوده است ؟
تعداد شکستهای من از ابتدا تاکنون به شدت بیشتر از موفقیتهایم بوده است که البته موفقیت قابل توجهی هم هنوز از نظر من ایجاد نشده است . در اولین پروژه جدی که قبل از سال ۹۰ درگیر تولید آن شدیم،حدود ۱۰۰ میلیون تومان زیان مالی ایجاد شد که کل پول را طی چند سال از طریق طراحی وبسایت پسانداز کرده بودم. اعداد زیاد دیگری هم بوده است . در استودیو پاپاتا ۱۴ محصول ساختیم تا بالاخره یکی به موفقیت رسید.
به پروژه های شکست خورده چگونه نگاه میکنید وچه درسهایی از آن گرفتید؟
آن پروژه ها با شکست مواجه نمی شدند و به طور کلی نمی شود گفت در این تجربیات چه درسی گرفتم و هر پروژه یک تجربه جدید برای مان بوده است. مثلا در هر پروژه با موضوعات جدیدی چون از قبیل سایز پروژه، ژانر آن مواجه و شکل مدیریت پروژه می شدیم.در این راه با کسب تجربیات مختلف ، درس هایی برای ادامه راه به دست می آوردم.
با وجود حضور در اصفهان و فعالیت در حوزه گیم؛ چه شد که استودیوی بازیسازی ایجاد کردی؟
پس از اولین موفقیتها که در استودیو اصفهان ایجاد شد و با توجه به فضای پر از امید که آن زمان به اکوسیستم استارتاپی حاکم بود احساس کردم که موقعیت مناسبی برای گسترش این صنعت در کشور ایجاد شده و من نیز میتوانم بخشی از آن باشم و به همین دلیل بود که برای تاسیس یک مجموعه شتابدهی و سرمایهگذاری حوزهی گیم با سرمایهگذاران مشورت و مذاکره کردم و نهایتا آواگیمز راهاندازی شد
چه زمانی توانستید محصول موفقی راهی بازار کنید؟
اولین تجربه با بازیهای «هشتمین حمله» و «سبقت» و فکر میکنم حوالی سال ۹۴ بود.
کماکان از سرمایه شخصی استفاده می کنید؟
تا پیش از راهاندازی آواگیمز که رسما با ورود سرمایهگذار خطرپذیر اتفاق افتاد، همهی پروژههای و کسب و کارهای قبلی را با سرمایه شخصی راهاندازی کردم. البته با سرمایههای بسیار اندک و از درآمد خودشان در کار توسعه ایجاد کردم.
از بازی هایی که ساختید و موفق شدند بگویید.اینکه اکنون چه تعداد بازی را راهی بازار کردید و در این خصوص آماری از تعداد استفاده کنندگان و درآمد بفرمایید
در استودیو بازیسازی پاپاتا چند عنوان در لیست پرفروشترینهای کافه بازار داشتیم که بالاتر ذکر کردم. پس از راهاندازی آواگیمز چند تیم در برنامهی شتابدهی آواگیمز موفقیتهای قابل اشارهای کسب کردند. به عنوان مثال تیم اینسایتل با بازی منچرز، تیم فانونس با بازی آنسوی باران (موفقیت در بازار بینالمللی)، تیم اسیدگرین با بازی دبرنا و تیم لیکهورس با بازی هارمونی (موفقیت در بازار بینالمللی) و برخی تیمها با پروژههای دیگر موفقیت های خوبی را بدست آوردند.در مجموع این بازیهای دهها میلیون نصب گرفتند و پروژههایی که نام برده شده چندین برابر هزینهی تولید بازگشت مالی داشتهاند.
الان بر روی چند تیم بازیساز سرمایهگذاری کردهاید؟
آواگیمز رسما روی ۸ تیم و در مجموع بر روی بیش از ۱۵ پروژه تاکنون سرمایهگذاری کرده است. البته این به جز تیمهای دورهی پیششتابدهی هستند چون تعداد زیادی از تیمها ، حداقل های لازم را برای ورود به آواگیمز و دریافت سرمایه را کسب نمیکنند.
سرمایهگذاری روی پروژه به جای تیم؟ چرا و چه تفاوتی بین این دو نوع سرمایهگذاری وجود دارد؟
برخی تفاوتها حقوقی و محتوای قرارداد است. ولی به صورت کلی وقتی ما روی پروژه سرمایهگذاری میکنیم، تیم در آینده درگیر سهامداری آواگیمز نیست ولی در مدل سرمایهگذاری در تیم، مسیر طولانیتری را با تیم طی خواهیم کرد و شاید چندین پروژه در قالب همان قرارداد ابتدایی انجام شود.
دستاورد پروژههایی که در آنها سرمایهگذاری کردهاید چه بوده است؟
همانطور که در بالا اشاره کردم، تعدادی از آنها در پرفروشترینهای ایران هستند، تعدادی در خارج از کشور به لیست برترین بازیهای راه یافتهاند. دستاوردهایی نظیر برترین بازی سال، بهترین بازی روز در اپاستور اپل و مواردی از این دست هم دهها بار برای بازیها رخ داده.
و در پایان هرآنچه که دلت می خواهد ، بگوید.
تاکید من همیشه بر دو موضوع است. یکی در انتخاب ایده و کسب و کار، نیاز نیست چرخ را از ابتدا اختراع کنند. با یک نگاه به بازار جهانی و کشورهای پیشرو میتوانند جاهای خالی آن ایده و کسب و کار را در ایران پیدا کرد و آن را راهاندازی کنند. نکتهی دوم نیز اینکه به جای ماهها فکر و برنامهریزی و جلسات متعدد و تبیین استراتژی و غیره، سریعتر کار را شروع کنند. یک نمونهی اولیه از محصول خود بسازند و سریعا خود را با مشتریان احتمالی موجه کنند. بهترین راه این است که محصول در تعامل با مشتری تکمیل شود و نه در یک اتاق در بسته.