هفته قبل مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تازهترین گزارش خود اعلام کردند، که نزدیک به ۳۳ میلیون گیمر موبایل در ایران وجود دارد و ۹۶ درصد گیمرهای کشور اعلام کردهاند که از موبایل به عنوان پلتفرم بازی خود استفاده میکنند.در بخش دیگری از این گزارش آمده: بازیکنان علاقهمند به دنیای ویدیوگیم بیشترین سهم را در بین جامعه آماری موبایل گیمینگ در ایران دارند. جوانان بیشترین گیمرهای موبایلی کشور را تشکیل میدهند و افراد میانسال کمترین این جامعه هستند. خردسالان نیز سهم اندکی دارند و این موضوع احتمالاً بهدلیل این است که این قشر دسترسی به کنسول و رایانههای شخصی ندارد.
بر اساس یافتههای این گزارش، موبایل گیمینگ همچنین بیشترین نرخ نفوذ (بیش از ۹۹ درصد) را در بین مناطق روستایی داشته و کمترین میزان نرخ نفوذ نیز مربوط به مناطق مرکزنشین بوده است.همچنین استانهای بوشهر، لرستان، قزوین و خراسان جنوبی بیشترین تعداد موبایل-گیمرهای کشور را دارند و استان یزد، مرکزی و تهران کمترین تعداد را در ایران به خود اختصاص دادهاند. نسبت بازیکنان موبایلی خانم نسبت به آقایان نیز بیشتر است؛ هرچند باید توجه داشت که براساس آمارهای مختلف کشور، بهطور کلی گیمرهای مرد بیشتر از گیمرهای زن هستند.
بازیکنان موبایلی حداقل ۱ ساعت در هفته بازی میکنند. علاوهبراین، باید توجه داشت که این بازیکنان بهطور میانگین ۷۱ دقیقه در روز تنها با پلتفرم موبایل بازی میکنند. وضعیت ابزارهای بازی در بین بازیکنان موبایلی نشان میدهد که ۹۵٫۸ درصد بازیکنان از گوشی هوشمند و ۱۳٫۶ درصد از تبلت استفاده میکنند. همچنین وضعیت پلتفرمهای بازی نشان میدهد که ۶۷ درصد از بازیکنان موبایلی تنها با یک پلتفرم بازی میکنند. این گزارش میافزاید که در بین بازیکنان موبایلی بالغ بر ۵۶ درصد آنها بهصورت برخط (آنلاین) بازیها را تجربه میکنند.
همانطور که ذکر شد آمارها گویای آن است که نزدیک به ۳۳ میلیون گیمر در ایران وجود دارند که ۹۶درصد آنها از موبایل به عنوان پلتفورم بازی خود استفاده میکنند.
به این ترتیب در حالیکه عدد بسیار بالایی از ایرانیها، گیمر محسوب میشوند، در گزارش ارایه شده از سوی دو نهاد مذکور به آسیبهای امنیتی ناشی از انبوهی از حملات سایبری در پوشش بازیهای رایانهای پرداخته نشده است و جای این مهم در گزارش نهادهای مذکور و متولیان امنیت سایبری کشور خالیست.
این مساله زمانی برجستهتر میشود که گزارشهای امنیتی نشان میدهد افزایش روزانه استقبال از بازیهای رایانهای، این عرصه را به یکی از بسترهای اصلی تمرکز هکرهای دولتی و آزاد برای حملات و آلودگی سایبری تبدیل کرده است که با توجه به خیل عظیم دوستداران گیم در ایران، مسالهای حساس به شمار میرود.
در همین راستا اکنون گزارش یک شرکت بزرگ امنیت سایبری دنیا نشان میدهد، گیمرهای ایرانی در راس حملات و آلودگیهای سایبری در میان دیگر کشورها قرار گرفتهاند. کما اینکه در بخشی از گزارش کسپرسکی هدفمندترین کشور گیمرهای Minecraft موبایل، ایران بود که ۱۴۰ هزار و ۴۸۲ هشدار دریافت کرد.
- گسترش آلودگیها از طریق گیمرها
طبق اعلام سایت خبری Newzoo، حملات سایبری به برخی از محبوبترین بازیهای جهان ضربه میزند اما کدام بازیهای ویدئویی بیشتر در معرض خطر هستند؟ به گزارش دیجیت (digit)، بین ژوئیه ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۳ بیش از چهار میلیون آلودگی دسکتاپ مرتبط با بازی، توسط کسپرسکی شناسایی شد. این امر، بیانگر شدت مشکلات امنیت سایبری بازیهای ویدئویی است.
بازیها به طور فزایندهای محبوب هستند؛ بهطوری که از هر پنج نفر در جهان، دو نفر در یکی از بازیهای ویدئویی شرکت میکنند که رشد سالانه ۶٫۳ درصدی را نشان میدهد.
از آنجا که اکنون درآمد بازی در سطح جهانی، ۲۴۲٫۳۹ میلیارد دلار است (با انتظار دو برابر شدن)، جای تعجب نیست که بازیگران تهدید، حوزه محبوب و پرسود بازیهای ویدئویی آنلاین را برای بدافزارها و تلاشهای فیشینگ هدف قرار دهند.
بازیگران تهدید به دلیل انتشار بازیهای جدید و اینکه بازیهای قدیمی، کنترل خود را بر گیمرها حفظ میکنند، میتوانند از عناوین محبوب به عنوان فریب مخرب برای کمپینهای بدافزار خود استفاده کنند. همچنین از آنجا که یکچهارم گیمرها در سال ۲۰۲۲ زیر سن موردنظر بودند، اغلب طعمه آسانتری برای مهاجمان هستند.
گزارش کسپرسکی با بررسی وضعیت امنیت سایبری در بازیها، روندهای تکاندهنده درباره هدف قرار گرفتن این صنعت برای حملات را نشان میدهد.
این شرکت تحقیقاتی، حملاتی را که شامل خانوادههای بدافزار فعال و تهدیدهای مبدل به بازیهای محبوب، کدهای تقلب یا mods میشد، بررسی کرد.
کسپرسکی، همچنین صفحات فیشینگ را با استفاده از برخی از محبوبترین عناوین بازیهای ویدئویی برای استفاده از موبایل و دسکتاپ مورد بررسی قرار داد.
- یافتههای دسکتاپ
از بین تلاش برای آلودگی بیش از چهار میلیون دسکتاپ، حدود ۱۹۲ هزار و ۴۵۶ گیمر در سراسر جهان تحتتاثیر قرار گرفتند.
کسپرسکی متوجه شد دانلودکنندگان (۸۹٫۷ درصد) رایج ترین تهدید هستند و پس از آن، آگهیافزار یا Adware (۵٫۲۵ درصد) و تروجانها (۲٫۳۹ درصد) قرار دارند.
اساسا دانلودرها شبیه برنامههای بیضرر و عادی به نظر میرسند اما برای یافتن و نصب بدافزار روی دستگاهها طراحی شدهاند و محبوبترین روشی بودهاند که تا حد زیادی در بین گیمرها استفاده شده است.
ابزارهای تبلیغاتی مزاحم استفاده از افزودنیهای پاپآپ برای گردآوری پیشینه کاربر یا هدایت کاربران به آدرسهای اینترنتی آلوده یا دانلود بدافزار آلوده را شامل میشود.
همچنین تروجانها پس از نصب، به عوامل تهدید اجازه میدهند تمام حملات مدیریتی را که کاربر معمولا فقط به آنها دسترسی دارد، انجام دهد.
از مجموع ۱۴ بازی انتخابشده برای تحقیق، Minecraft تا کنون بیشترین هدف را داشته و تقریبا سهچهارم (۷۰٫۲۹ درصد) حملات را تشکیل میدهد. این بازی در ۲۰۲۳، بیش از ۱۶۰ میلیون کاربر فعال ماهانه دارد و یکی از محبوبترین بازیهای جهان است.
میانگین سن کاربران Minecraft، ۲۴ سال است اما این بازی، همچنین دارای بازیکنانی با سن ۳ سال است!
دومین بازی که هدف آلودگیهای مختلف و طعمه قراردادن کاربران قرار دارد، بازی Roblox با ۲۰٫۳۷ درصدِ هشدارها است.
سپس Global Offensive (4.78 درصد)، PUBG (2.85)، Hogwarts Legacy (0.60 درصد)، GOTA (0.45 درصد)، League of Legends (0.31 درصد) در ردیفهای بعدی قرار گرفتند.
- یافتههای موبایل
بازی Minecraft با ۹۰٫۳۷ درصد حملات که بر ۸۰ هزار و ۱۲۸ بازیکن تاثیر گذاشته، در میان برترینهای بازیهای موبایلی هدفمند باقی ماند.
نکته قابل تامل این گزارش اینکه هدفمندترین کشور گیمرهای Minecraft موبایل، ایران بود که ۱۴۰ هزار و ۴۸۲ هشدار دریافت کرد.
همچنین بازی PUBG: Battlegrounds Battle Royale، در ۵٫۰۶ درصدِ حملات هدف قرار گرفت که بهویژه بیشتر بازیکنان روسی هدف قرار گرفتند.
در بازیهای تلفن همراه، Roblox سومین مورد از نظر بیشترین تعداد هشدار (۳٫۳۳ درصد) محسوب میشود امادر حوزه تعداد کاربران رتبه دوم را دارد. این امر احتمالا به این دلیل است که یک تروجان مستقرشده، بین بازیکنانی که به عنوان mod بودند، توزیع شده بود.
- فیشینگ
این گزارش، همچنین روندهای فیشینگ را نشان میدهد، زیرا بازیهای ویدئویی، هدف سودآوری برای مجرمان سایبری هستند. از آنجا که بسیاری از بازیها به کاربران امکان خرید و فروش آیتمهای درون بازی را میدهند، اکانتهای بازی با مجموعه مناسبی از این موارد، هدف اصلی هستند.
بازیگران تهدید، اغلب گیمرها را با هدایای رایگان به این موارد جذب میکنند و از کاربران میخواهند وارد سایت فیشینگ شوند تا اطلاعات آنها را به سرقت ببرند.
گیمرها همچنین اعتبار رسانههای اجتماعی خود را هدف قرار میدهند، زیرا اغلب برای ورود به وبسایتهای بازی استفاده میشوند یا برای پرداخت هزینه تحویل جوایز جعلی مرتبط با بازی، فریب میخورند. (علی شمیرانی -عصر ارتباط)